Publicado em 06/05/2019
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas. Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham. A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:
- Treinamentos;
- Workshops;
- Análise de Riscos;
- Motivação, dentre outros.
Neste artigo veremos detalhadamente:
- Gamificação nas empresas;
- Origem da gamificação;
- Gamification framework;
- Exemplos de gamificação nas empresas;
- Gamificação e a equipe do projeto;
- Empresas que gamficam;
- Gamificação na prática;
- Ebook para download;
- Conclusão.
Gamificação nas empresas
A Gamificação nas empresas vem apresentando resultados nas mais diversas áreas.
- Elas podem ser aplicadas em educação e treinamento;
- Desenvolvendo habilidades e competências de funcionários;
- Impulsionar o trabalho em equipe;
- Aumentando o senso de colaboração e produtividade dos times);
- Entre outras situações.
É possível também incentivar comportamentos, por exemplo, fazendo com que vendedores recomendem determinados produtos ou serviços, preencham corretamente sistemas e pedidos, obedeçam padrões de comunicação no ponto de venda, etc.
O principal objetivo da gamificação nas empresas é manter todo o time do projeto motivado frente à tantas dificuldades e percalços encontrados durante todas as fases do projeto, mantendo um ambiente amigável, focado na criatividade e colaboração dos participantes.
Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais forem.
Estes mexem com nossa imaginação, desejos e vontades, principalmente quando pensamos nos desafios proporcionados pelos mesmos.
Para Deterding (2011):
GAMIFICAÇÃO É A UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE DESIGN DE JOGOS DE VÍDEO GAME EM CONTEXTOS NÃO-JOGO PARA ELABORAR UM PRODUTO, SERVIÇO OU APLICAÇÃO MAIS DIVERTIDO, ENVOLVENTE E MOTIVADOR.
Silvio gamificou seu programa | A Globo gamificou com o Big Brother |
A briga foi gamificada pelo UFC | O cinema gamificou a morte |
Origem da gamificação
Jogos de atividade organizacional
- Jogos realizados durante vários dias através de uma espécie de Workshop onde as pessoas redesenhavam os processos atuais de trabalho;
Jogos projetuais
- Através da utilização de ferramentas de design participativo, os trabalhadores redesenhavam seus ambientes e processos de trabalho.
Gamestoring
- Utilização da técnica de Brainstorming através de jogos para criar, analisar e sintetizar idéias.
- Dinâmicas;
- Mecânicas;
- Componentes.
Dinâmicas
São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente com a experiência do participante, gerando expectativas em relação à interação;
Mecânicas
São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando as ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar;
Componentes
São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados no jogo, através do qual o jogador interage.
Naturalmente, devemos levar em consideração que gamificação não é um Jogo-Sério, ou seja, um software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do design de jogo interativo.
Tem o objetivo de transmitir um conteúdo educacional, ou de treinamento ao usuário, onde o termo sério refere-se ao fato de que o jogo é voltado mais para fins educacionais ou de entretenimento.
Gamification framework
Criado por Kevin Warback, a estrutura do framework de gamificação descrito abaixo é composto por 6 elementos:
Objetivos Corporativos
Aqui respondemos as perguntas:
- Por que gamificar ?
- Quais os benefícios ou conquistas poderão são almejados e podem ser atingidos?
Comportamentos
A gamificação é praticamente voltada para o que, como, onde e quanto gostaríamos que as pessoas tivessem determinado comportamento.
Jogadores
SE VOCÊ CONHECE O INIMIGO E CONHECE A SI MESMO NÃO PRECISA TEMER O RESULTADO DE 100 BATALHAS.
SE VOCÊ SE CONHECE MAS NÃO CONHECE O INIMIGO, PARA CADA VITÓRIA GANHA SOFRERÁ TAMBÉM UMA DERROTA. SE VOCÊ NÃO CONHECE O INIMIGO E NEM A SI MESMO, PERDERÁ TODAS AS BATALHAS. – ARTE DA GUERRA.
Activity Loops
Utilização de técnicas de Game Design.
Diversão
Os jogos propostos pela gamificação nas empresas possuem o objetivo de tornar tarifas consideradas desagradáveis em algo mais satisfatório de ser realizado.
Ferramenta apropriada
- Cartolina;
- Pedra, papel e tesoura;
- Gráficos Canvas;
- Formação de grupos para disputa.
- Outras.
Exemplos de gamificação nas empresas
Duolingo
A empresa de ensino de línguas estrangeiras, através do seu aplicativo, desenvolveu formas de pontuação para os usuários, que eram constantemente desafiados através de fases, competição dentro do grupo e check-ins a conquistarem pontos para a troca de serviços e produtos no próprio aplicativo.
Starbucks
Através do cartão de fidelidade do programa My Starbucks Rewards, a rede de cafeterias incentiva o acúmulo de estrelas para que seja possível fazer a troca por benefícios e produtos, como bebidas grátis.
Volkswagen
Para diminuir o número de multas e acidentes causados por excesso de velocidade, a empresa desenvolveu o projeto Speed Camera Lottery (Loteria do Radar), um radar inteligente capaz de registrar a velocidade dos veículos em um determinado trecho em Estocolmo, na Suécia.
Para aqueles que fossem prudentes e respeitassem o limite de velocidade foram entregues bilhetes para um posterior sorteio.
Como recompensa, o valor poupado em multas foi sorteado para os motoristas participantes.
Waze
O aplicativo de navegação e trânsito, conta com a participação de motoristas para a nutrição de informações consideradas relevantes.
Como recompensa os usuários são bonificados com pontos, avatares e um ranking, que tornam possível a interatividade entre membros da comunidade.
Prestus
Proporcionamos aos nossos clientes uma experiência exclusiva, desenvolvemos o Jogo da Excelência, com base nos jogos de tabuleiro.
Todos novos clientes recebem um tabuleiro, para refletir sobre os aspectos que são imprescindíveis no atendimento ao cliente, tanto no pré-venda como no pós-venda.
O tabuleiro tem um trajeto repleto de dicas, benefícios e desafios, que dependem somente de uma moeda (como cursor) e muita determinação para descobrir novas formas de fazer mais, com pouquíssimo investimento.
Gamificação e a equipe do projeto
Modelo
Bolich (2013) apresenta o modelo abaixo, combinando gamificação e Gestão de Desempenho com objetivo de aumentar o engajamentos dos colaboradores através dos conceitos básicos da gamificação.
Modelo Gamificação e Gestão de Desempenho.
Performance and development agreement
- Perfil;
- Objetivos;
- Medição;
- Planejamento de desempenho;
- Planejamento de desenvolvimento pessoal.
Managing performance throughout the year
Estes são efetivamente automatizados no jogo comportamental, incorporando elementos específicos que fornecem uma estrutura de avanço (por exemplo, níveis), uma visão clara do que é necessário antes de prosseguir para o próximo nível (por exemplo, metas), a lógica sobre a forma de atingir os objetivos (por exemplo, decisões forçadas) e priorização entre os diferentes objetivos (por exemplo, pontos e pressão do tempo).[…] A configuração de dentro na direção do processo de gestão contínua irá deste modo ser eficientemente realizada pelo jogo comportamental, oferecendo uma paleta de oportunidades para o colaborador […] (BILOCH, 2013, p.35)
Performance review and assessment
Empresas que gamificam
1) Gerdau
O grupo Gerdau, empresa siderúrgica brasileira, é umas das empresas que usam gamificação e aderiu a um programa de capacitação de pessoal com óculos de realidade virtual. Ou seja, o treinamento teórico foi substituído por jogos de conhecimento;
2) Deloitte
A multinacional Deloitte também trocou o treinamento tradicional pela gamificação. Agora, os clientes podem fazer cursos interativos pela internet. Desde a implantação do novo modelo, a empresa ganhou um aumento de 47% de tráfego no site;
3) Aetna
O grupo Aetna adotou um jogo para ajudar clientes e colaboradores a adotarem hábitos saudáveis. O game ensina a gerenciar melhor as condições físicas, dá dicas de alimentação, entre outros cuidados diários;
4) Devhub
Um site para desenvolvedores web acrescentou uma estratégia de games na plataforma para melhorar a experiência do usuário. A porcentagem de conversões aumentou de 10% para 80%;
5) Engine Yard
A Engine aumentou a taxa de resposta de atendimento ao cliente em 40%. Isso aconteceu depois de adotar a gamificação, que expôs o tempo de resposta dos melhores líderes em tempo real;
6) Popchips
A empresa usa games para personalizar a publicidade móvel. Com isso, superou a resistência do usuário quanto aos anúncios em seus smartphones, computadores e tablets;
7) Nike
A líder no segmento de artigos esportivos é mais uma das empresas que usam gamificação. A Nike construiu uma plataforma de gamificação chamada Nike Plus. O objetivo é envolver os fãs do universo fitness e levar os treinos para um nível mais profissional;
8) Quirky
A Quirky promove ideias que inspiram o desenvolvimento de novos produtos e serviços por meio da plataforma de e-commerce;
9) Microsoft
O uso da gamificação da Microsoft é voltada para os colaboradores. O sistema ajuda as equipes de testes a encontrarem falhas nas traduções em milhares de telas de centenas de línguas dos softwares da empresa.
Gamificação na prática
e-book para download
Conclusão
É obrigação do Gerente de Projeto identificar, aplicar e aperfeiçoar novas formas de manter toda a equipe do projeto satisfeita e motivada, cujo objetivo é aumentar a produtividade e as chances de sucesso de conclusão do projeto.
Assim, a gamificação nas empresas pode ser uma alternativa de transformação, através da qual a utilização de técnicas e processos de jogos corretamente aplicados no ambiente de projetos pode aumentar o desempenho individual e de todo o grupo, mantendo-o coeso durante o tempo que for necessário.
De forma geral, é possível identificar contribuições significativas através de sua utilização, mas que não se limitam a:
- Mitigar riscos;
- Favorecer a fidelização e o engajamento;
- Aperfeiçoar processos internos;
- Contribuir na mudança de comportamento;
Referências Bibliográficas
- A gamificação em Gerenciamento de Projetos;
- O uso de gamification no Gerenciamento de Projetos;
- Gamificação como Fator Motivacional em Gestão de Desempenho de Equipes;
- PMI, PMBOK. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos (Guia PMBOK). 5 Edição. 2013.
- DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems–Proceedings.
- BILOCH, Anders; LOFSTEDT, Anton. Gamification and performance management A toll for driving competitiveness through employee engagement. Tese (Mestrado em Ciência da Economia e Negócios), Departamento de Administração de Empresas, Tecnologia e Ciências Sociais, Universidade de Tecnologia Luleå, Suécia-Luleå, 2013.
Sobre o autor:
Jefferson Duarte – Gerente de Programas e Projetos na empresa Claro Brasil. Certificaçação PMP®, ITIL® e MCTS® em Microsoft Project. MBA Executivo Internacional em Gerenciamento de Projetos pela FGV e Gestão de Projetos de T.I. pelo IBTA. Pós-Graduado em Tecnologia WEB para Sistemas de Gestão Empresarial. Graduado em Ciências da Computação. Atuação profissional na área de T.I. com Processos e Projetos por mais de 15 anos. E-mail: contato@gp4us.com.br e site: https://www.gp4us.com.br
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Fantástico artigo eu sou fanático por gamificacao e quero aprimorar meus conhecimentos nesta área