Atari: o fracasso de um único projeto pode quebrar uma empresa?
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Publicado em 06/06/2016
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Mesmo quem não viveu sua infância ou adolescência no comecinho da década de 1980, certamente já ouviu falar da gigante dos videogames, Atari. E tão lendária quanto sua presença no mercado foi sua saída de cena. Durante décadas muitos acreditaram que um desastroso projeto levou a Atari da glória à falência, da noite para o dia. Mas, será que o fracasso de um único projeto tem mesmo todo este poder?
Poster do filme
A Atari foi a grande pioneira não somente de jogos eletrônicos, mas de desenvolvimento de tecnologia em geral, sendo um marco do início do Vale do Silício. No final da década de 1970, possuía 80% do seu lucrativo mercado, enquanto os outros 20% eram de concorrentes que tentavam copiá-la. O ambiente de trabalho na empresa era bem atípico, ‘festivo’, muito parecido com o que hoje se associa ao estilo Google, mas com elementos da cultura da época (bastante contracultura, na verdade). Uma organização liberal, por assim dizer, para estimular seu principal insumo: a criatividade.
Após 1981, quando a empresa viu uma explosão de vendas e fechou o ano com um lucro recorde de US$ 375 milhões, veio o tal malfadado projeto. Apesar de ter criado inúmeros títulos originais, hoje reconhecidos clássicos, na época já era comum realizar adaptações de marcas estabelecidas, como sucessos do cinema. A Universal se preparava para lançar o mais novo filme do já consagrado cineasta Steven Spielberg, E.T. – O Extraterrestre. A descrença de que o filme seria mais um sucesso rapidamente foi substituída por uma enorme euforia. Como não poderia deixar de ser, a Atari quis também lucrar com o feioso, mas carismático, extraterrestre e tentou agir, mesmo que tardiamente.
Ao adquirir os direitos de adaptação de E.T., a empresa percebeu que teria que ter um produto para ser lançado antes do Natal, de modo a potencializar os lucros. Assim, acionou um dos seus principais engenheiros de software, Howard Warshaw, responsável inclusive pela recente e bem-sucedida versão para Atari 2600 de Indiana Jones. O desafio era sem precedentes: desenvolver o jogo e ter um entregável final em cinco semanas. Como base para comparação, a grande maioria dos jogos da Atari demorava de cinco a seis meses para ficar pronta. Não bastasse aceitar o prazo impossível, Warshaw, que hoje em dia admite sua total arrogância, definiu um escopo ambicioso. O próprio Spielberg chegou a aconselhá-lo na época: “Fantástico! Mas, não seria melhor fazer algo mais simples, tipo PacMan?”
O resultado foi que E.T. para o console Atari 2600 saiu realmente antes do Natal de 1982. No entanto, desde então figura entre os primeiros de quaisquer listas de “Piores Jogos de Todos os Tempos”. Sob efeito do enorme sucesso de bilheteria do filme, a procura inicial foi impressionante, mas logo o burburinho se espalhou e, além da interrupção das vendas, a política de retorno norte-americana foi cruel para os bolsos e estratégias da Atari. Em pouco tempo, a empresa viu sua realidade mudar drasticamente. Fechou o ano com perdas de US$0,5 bilhão e seu CFO não resistiu, sendo substituído por um que coordenou a demissão de, literalmente, milhares de funcionários. Rumores apontaram que em 1983 a empresa ordenou que os alegados 4 milhões de cartuchos de E.T. (entre não vendidos e devolvidos) fossem enterrados em uma região desértica de Alamogordo, Novo México. A mancha tirou Howard Shaw totalmente do ramo, que viveu como vendedor imobiliário por 30 anos, até virar psicoterapeuta de profissionais de tecnologia.
Assim, o jogo ficou marcado na cultura popular como o responsável pela queda Atari. Até 2014, quando um cineasta resolveu fazer um documentário investigativo sobre o tema, ‘Game Over: Atari’, geeks e nerds sentavam em rodas de prosa para fantasiar sobre onde estariam enterrados os cartuchos de E.T. Apesar da notoriedade que o caso ganhou, a realidade é que um único projeto não teria como causar toda esta catástrofe.
O principal fato é que o lançamento de E.T. coincidiu com o colapso do mercado de videogame nos E.U.A., que estava mais que saturado com os inúmeros consoles e a infinidade de títulos disponíveis. Isto ocasionou uma queda de 50% no preço dos cartuchos e o lançamento de uma enxurrada de jogos de baixa qualidade (E.T. incluído) e que causavam danos à reputação da indústria. Não foi só com E.T. que os consumidores passaram a valer da política de retorno. Ainda, esta mesma época viu o crescimento e a consolidação dos computadores pessoais, como os da Apple, Commodore, IBM e Sinclair. Por que ter um videogame se já era possível comprar, a preços acessíveis, um computador que também tinha jogos e acessórios como joystick?
Trailer do filme
Batalhas jurídicas por direitos de publicação, inflação e vários outros fatores também tiveram peso na implosão da Atari. Assim como, dizem, um avião não cai devido a uma única falha, mas a uma conjuntura de falhas, uma empresa não quebra devido a um único projeto fracassado. Porém, isso não significa que cada projeto não deva ser muito bem cuidado e atribuído com responsabilidade, dentro das capacidades do Gestor de Projeto. Não é sempre que se sabe quando uma das turbinas da empresa está prestes a falhar ou que há uma tempestade de recessão econômica bem no meio da rota.
Sobre o Colunista:José Roberto Costa Ferreira, PMP, é Engenheiro Eletrônico e de Telecomunicações pela PUC-MG, pós-graduado em Redes de Telecomunicações pela UFMG e em Gerenciamento de Projetos pelo IETEC. Iniciou sua carreira profissional em 1995 no ramo de eletrônica, informática e telecomunicações e desde 2005 atua em áreas e negócios diversificados com Gestão de Produtos e Gerenciamento de Projetos. Atualmente integra a equipe de Gestão de Projetos da ThyssenKrupp Industrial Solutions, divisão de Tecnologia de Recursos/ Mineração. Nas horas vagas é um aficionado por cinema.
Concordo com o artigo. A empresa optou por inovar na criação de novos projetos de games eletrônicos, onde foram seguidas as etapas dos grupos de processo determinadas por ela mesma; tornando-a pioneira e referência neste segmento de atuação. Dando seguimento na criação de novos projetos com o passar dos anos, a empresa optou por investir em um outro novo grande projeto sem uma devida pesquisa de aceitação no mercado primeiramente o que a levou ao fracasso.
Algumas premissas e critérios dos grupos de processo dos projetos executados anteriormente que deveriam levar de 5 a 6 meses para serem encerrados não foram observados, sendo que este último em referência levou apenas algumas poucas semanas, tornando-o não bem aceito por seus usuários; aliado ao fato de que houve ascensão das concorrentes que conseguiram copiar e inovar em melhorias no mesmo modelo de criação de projetos da empresa.
Novos projetos devem ser bem estudados e bem gerenciados, considerando sua finalidade, prazo adequado para sua conclusão, monitoramento e controle de aceitação perante seus desenvolvedores e usuários para que haja satisfação e assim o projeto possa ser executado e finalizado.
Concordo com o artigo quando fala que um único projeto não pode levar a tamanha catástrofe, tendo assim que avaliar o período em que se era vivido, como a grande saturação no mercado e a consolidação dos computadores que agregaram para tamanha decepção da Atari.
Podemos também tirar por base para nossa jornada na gestão de projeto a questão de não tentar forçar nada que esteja muito fora dos parâmetros, como no artigo fala que eles fizeram o jogo em cinco semanas e a media de outros jogos era de cinco a seis meses, um prazo muito mais apertado do que o de costume para um de seus projetos mais audaciosos, tendo em vista o grande sucesso que o filme fez.
Sendo assim temos que não só avaliar o projeto que estamos prestes a executar, mas também temos que avaliar tudo o que esta acontecendo no mundo ao nosso redor e pensar na melhor maneira de executa-lo com o planejamento correto.
Concordo com o artigo. A empresa optou por inovar na criação de novos projetos de games eletrônicos, onde foram seguidas as etapas dos grupos de processo determinadas por ela mesma; tornando-a pioneira e referência neste segmento de atuação. Dando seguimento na criação de novos projetos com o passar dos anos, a empresa optou por investir em um outro novo grande projeto sem uma devida pesquisa de aceitação no mercado primeiramente o que a levou ao fracasso.
Algumas premissas e critérios dos grupos de processo dos projetos executados anteriormente que deveriam levar de 5 a 6 meses para serem encerrados não foram observados, sendo que este último em referência levou apenas algumas poucas semanas, tornando-o não bem aceito por seus usuários; aliado ao fato de que houve ascensão das concorrentes que conseguiram copiar e inovar em melhorias no mesmo modelo de criação de projetos da empresa.
Novos projetos devem ser bem estudados e bem gerenciados, considerando sua finalidade, prazo adequado para sua conclusão, monitoramento e controle de aceitação perante seus desenvolvedores e usuários para que haja satisfação e assim o projeto possa ser executado e finalizado.
Concordo com o artigo quando fala que um único projeto não pode levar a tamanha catástrofe, tendo assim que avaliar o período em que se era vivido, como a grande saturação no mercado e a consolidação dos computadores que agregaram para tamanha decepção da Atari.
Podemos também tirar por base para nossa jornada na gestão de projeto a questão de não tentar forçar nada que esteja muito fora dos parâmetros, como no artigo fala que eles fizeram o jogo em cinco semanas e a media de outros jogos era de cinco a seis meses, um prazo muito mais apertado do que o de costume para um de seus projetos mais audaciosos, tendo em vista o grande sucesso que o filme fez.
Sendo assim temos que não só avaliar o projeto que estamos prestes a executar, mas também temos que avaliar tudo o que esta acontecendo no mundo ao nosso redor e pensar na melhor maneira de executa-lo com o planejamento correto.